IDEAS Y SUGERENCIAS PARA UTILIZAR CLI·SEX EN EL AULA

En principio es recomendable que el docente que utilice el juego en el aula se haya preparado y documentado previamente sobre los temas del juego que vaya a desarrollar, para poder contestar o explicar mejor los muchos apartados y temas que trata CLI·SEX.

Número de participantes y modo de juego

La pandilla de Clisex el juego de la educación sexual y afectiva. Enlaza con la sección: La pandilla

Entre 4 y 20 participantes es el número ideal para jugar con las reglas del juego, aunque también es factible hacerlo con el modo trivial. Con las reglas las partidas tienen una duración limitada de 30/40 minutos y las 350 preguntas permiten bastantes partidas.

Entre 20 y 40 participantes,  y en base a nuestra experiencia en institutos, es conveniente utilizar el modo trivial. Una dinámica muy interesante es que ellos formen 4 equipos o grupos en círculo (en este caso no se usa el tablero ni las fichas)  de entre 6 a 10 personas, eligen un nombre relacionado con el tema y un portavoz que tendrá que cantar la respuesta decidida en el grupo. Ello permite que previamente haya debate o contraste de opiniones en cada grupo. Si la respuesta no es correcta, la pregunta rebota al grupo que se encuentra en el sentido contrario al que discurrían las preguntas, facilitando la atención de todos. Esto para las preguntas con 4 o 5 opciones, que son la mayoría.

Se puede puntuar cada respuesta correcta y al final que haya un grupo ganador, o simplemente va circulando el juego y las preguntas.

Muchas, casi la mayoría, son preguntas que abren ventanas a muchos temas o bien más amplios y debatibles, o bien que necesitan de alguna explicación. Esto dependerá del nivel de los participantes.

Bloques y apartados del juego

La imagen muesta cómo son las tarjetas con la marca AA que indica que la pregunta es avanzada

CLI·SEX tiene cuatro bloques (ilustrados en el tablero) y  un total de 21 apartados. Cada tarjeta lleva una pregunta y a su vez una numeración, el nombre del bloque en el reverso y en la parte superior el nombre del apartado. También hay 50 cartas señalizadas con doble a mayúscula AA en la parte inferior izquierda para retirar cuando los participantes están entre 12 y 14 años. De todas maneras, y según los criterios de los docentes, siempre se pueden separar más preguntas dependiendo si se juega con los más jóvenes, o bien al contrario, separar aquellas más simples o sencillas cuando se juega con los mayores de bachillerato o final de la ESO.

Es necesario señalar que antes de retirar preguntas hay que tener en cuenta que es más beneficiosa la información fiable, científica y contrastada que podamos ofrecerles nosotros, aunque pensemos que es adelantada, a que ellos y ellas la obtengan por redes, donde ya sabemos que hay muchos bulos y mentiras, sobre todo en la pornografía.

La señalización de las tarjetas también permite jugar con temas concretos de los 21 que hay en el juego y que por algún motivo de fechas conmemorativas, noticias de impacto, temas de actualidad, objetivos del programa u otros, interesen en ese momento.

El juego también tiene preguntas sobre curiosidades y respuestas locas, con el objetivo de que también sea divertido a la vez de educativo.

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